Shimly Forum

Normale Version: Levelsystem
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Für jede abgeschlossene Runde erhält man im Spiel Erfahrungspunkte und steigt damit im Level auf.

Dieser Level ist aktuell rein optischer Natur und sollte ursprünglich für die Freischaltung der Geschütztürme genutzt werden.
Da sich die Boost-Karten dafür jedoch deutlich eher anbieten, ist der ursprüngliche Gedanke nun natürlich gewissermaßen obsolet.

Eine einfache Belohnung wäre daher beim Levelaufstieg Boost-Karten für das Spiel zu verteilen bzw. Event-Punkte zu vergeben.

Ich bin da allerdings offen für Ideen.
Man könnte ja stattdessen auch für das erreichen bestimmter Level verschiedene Belohnungen vergeben, zb. Level 10 -100 Shimly, lvl 25 - eine Woche Premium, lvl 50 - 1 normales Boosterpaket usw,..
So wäre auch gleich ein zusätzlicher Anreiz geschaffen das Spiel regelmässig zu spielen
Boosterpaket. Shimlys gern Premium haben die meisten schon 8)
ja, boosterpaket nehme ich auch gerne
Wie wäre es mit Upgrades am Start in höhe der Levels?

Also ich bin z.B. Level 8
Also erhält mein Tower direkt nach der Platzierung auf dem Feld 8 Upgrades kostenlos.
Konnten zufällige Upgrades sein, oder die "Erlaubnis" 8 Upgrades per Hand durchzuführen.

Dann hätten wie Level einen tieferen Sinn, statt nur einmal ein Boosterpaket zu bringen.
Dann wäre der Level auch ein Bonus für aktive Spieler
(14.06.2022, 12:43)SliverHH schrieb: [ -> ]Wie wäre es mit Upgrades am Start in höhe der Levels?

Also ich bin z.B. Level 8
Also erhält mein Tower direkt nach der Platzierung auf dem Feld 8 Upgrades kostenlos.
Konnten zufällige Upgrades sein, oder die "Erlaubnis" 8 Upgrades per Hand durchzuführen.

Dann hätten wie Level einen tieferen Sinn, statt nur einmal ein Boosterpaket zu bringen.
Dann wäre der Level auch ein Bonus für aktive Spieler

Stichwort Balancing ...
Nehmen wir mal den Gatling Turm.
Grundschaden 100
+Schaden durch Upgrade 15
100+ (15*8)= 220 Schaden zum Start wenn du 8 Upgrades hast.
Oder auch im Vergleich zum neuen User, der macht 8 Runden nach dir soviel Schaden wie du in der ersten.

=> Nein bitte nicht !
Ansonsten hast du irgendwann Runden wo ein 'Progamer' in der mitte ne Railgun hinstellt, die ALLES mit einem Schuss umhaut was spawnt.
Klar klingt cool wenn man der Progamer ist, die 30-40 anderen Spieler die in der Runde absolut sinnlos sind, sehen das aber anders.

Vorschläge:
Skilltree wo man Türme und die Updates zu den Türmen freischalten muss. Pro Level Up einwas freischalten.
Zum Start hat man 2-3Türme wo man Reichweite, Schaden Updaten kann.
Also aktuell sieht mein Gedankengang folgendermaßen aus:

Es wird Upgrades über 2 Wege geben:

1. Levelsystem
2. Boost-Karten

1. Levelsystem
Man wird durchaus Upgrades zum Start erhalten können, damit z.B. Schaden Stufe 2 direkt aktiv ist, aber derartige Boni werden "brutal teuer".
Mit brutal teuer ist nun kein finanzieler Aufwand gemeint, aber es werden sehr viele Skillpunkte benötigt.

Ein Beispiel würde so aussehen:

Schaden Stufe 1 <- 5 Skillpunkte
Schaden Stufe 2 <- 10 Skillpunkte
Schaden Stufe 3 <- 15 Skillpunkte
....

Für die anderen Upgrades sieht es dann ähnlich aus und man kann nicht einfach den Schaden des Turmes verfielfachen durch seine Aktivität.

Tatsächlich strebe ich beim Skillsystem den Community-Gedanken wieder etwas mehr an:

Team-Boni

0,5% mehr Schaden für alle Türme
0,1% höhere kritische Trefferchance für alle Türme
1% höherer kritischer Schaden für alle Türme
....

Ich möchte letztlich Egomanen und Teamplayern gleichermaßen einen Mehrwert damit bieten und jeder kann für sich selbst entscheiden ob er lieber in der Statistk auf Platz 1 stehen möchte oder ob er lieber dem Team eine etwas höhere Siegeschance geben möchte.
Das sind nun auch alles nur fiktive Werte um die Idee dahinter zu transportieren.

2. Boost-Karten
Hier an der Stelle nun nicht so relevant  Big Grin


Balance ist bei dem gesamten Projekt eh sehr relaltiv.

Letztendlich wird nur versucht alle Türme irgendwie in Einklang zu bringen, aber spätere, schwierige Karten werden eben nur gewinnbar sein wenn die Leute höhere Level und/oder Boost-Karten haben und dann ist ein Spieler mit einer Stufe 10 Gatling Karte und Level 110 zwangsläufig deutlich effektiver als ein Spieler ohne Boost-Karten und mit Level 1.

Das ganze Spiel ist ja letztlich ein wenig als Roguelite aufgezogen, damit man im laufenden Spiel etwas zu tun hat, was man dann wieder verliert, aber eben durch Levelsystem und Boost-Karten dann eben dennoch langfristig spürbar effektiver/stärker wird.
(14.06.2022, 17:50)Shimly_Stefan schrieb: [ -> ][..]
Ein Beispiel würde so aussehen:

Schaden Stufe 1 <- 5 Skillpunkte
Schaden Stufe 2 <- 10 Skillpunkte
Schaden Stufe 3 <- 15 Skillpunkte
[..]

Vorschlag:
Bei gleichbleibenden Nutzen, sollte der Aufwand immer größer werden. Oder bei gleichen Kosten, den Nutzen senken. Letzteres würde ich bevorzugen.
So wird oft verhindert das Neulinge extrem das nachsehen haben.
Verhindert auch das auf lange Sicht die Boni gegen unendlich wachsen.
Es sollte ingesamt einfließen wann ein Mitspieler einsteigt ins Spiel und was wichtiger wäre wie ein User den Tower Upgradet. z.B. Pro Level später x weniger Upgradepunkte, wer nicht upgradet bekommt einfach die nicht eingelösten Upgradepunkte im nächsten Spiel abgezogen.... Smile